文 | 光子星球杠杆证券利息
从健美裤到瑜伽裤,是上世纪迪厅的灯球映照着的时尚的轮回。而今,同样的轮回似乎在游戏行业初现苗头。
2000 万销量与 10 亿美元收入,《黑神话:悟空》的成绩不说重燃主机游戏投资热,却也昭示着即将到来的 PC 端热潮。今年科隆游戏展上惊艳亮相的"村里第二个大学生"《影之刃零》、西山居旗下的科幻机甲大作《解限机》以及更多尚未进入主流议程却已在不同游戏展登台的诸多 3A 规格游戏便是佐证。
更具代表性的是,除了主机与 PC 端独占作品,近年来多家厂商正在将精力更多投入在 PC 跨端项目上。如猪鹅两家借以巩固细分赛道优势地位的《射雕》《燕云十六声》(中式武侠)以及《暗区突围》《三角洲行动》(射击竞技),均是 PC 跨端作品。
自行业精品化成风以来,我们见证了移动游戏逐渐走向多端互通。但今时不同往日,曾经的多端互通不过是为玩家提供了一个"登录模拟器",可以在不占用手机使用时间的情况下完成诸如挂机之类的轻度操作,而今的跨端却更为强调在 PC 端的体验。
早在今年年初,Steam 平台发布数据称简中用户正式取代英文用户成为占比最高玩家群体。5 月 30 日,伽马数据发布《客户端游戏市场营销发展报告》显示,2023 年多端互通产品 PC 端收入 33.85 亿元,五年增长约 10 倍。种种迹象均表明,PC 游戏似乎迎来了暌违已久的复兴时刻。
始于节流,终于内容
乍一看去,PC 跨端源自于《原神》这样体量的重度作品与智能手机的硬件革命。但自根本来说,多端互通不过是一个由头,头部厂商是有意借此逐渐改变用户的使用习惯。
首当其冲的是智能手机发展早期时,游戏行业为了快速向新游导流而催生的渠道服模式。渠道服萌生于移动互联网的混沌期,是厂商为了扩大用户池而与硬件厂商合作推出的"定制化"入口,本质上是一种对流量的采买。
高昂的渠道分成倒逼厂商刻意引导用户转向 PC 端,从而一定程度上绕开渠道——通过 PC 端进行的内购与充值无需渠道分成。
潜移默化间,自手游市场拓展的新用户逐渐被培育出使用 PC 玩游戏的消费习惯,与移动游戏持续重度化、精品化,共同跑出了两条相互对应的平行线。彼时也恰好是近两年集中发布的 PC 跨端重度游戏立项上马的时间节点。
不过在这一过程中,短视频平台的崛起为厂商提供了丰俭由人的买量模式,先 PC 端一步打破了渠道服对流量的垄断。
在游戏行业鼓足勇气向硬核联盟接连开炮的同时,抖快这样的短视频平台取代了渠道导流的角色,成为厂商推新的又一个"销金窟"。以网易为例,其营销费用呈现逐年增长的趋势:2023 年网易的营销费用为 139.7 亿元,相较 2020 年增加了约 110 亿元。
向渠道开火后截留下的分成收入,不出意外地流进了内容平台的腰包。毕竟,腾讯敢在某些手机厂商的应用商店下架《DNF 手游》,却只能在《元梦之星》上线初期问抖音的买量是否存在上限。
因此,腾讯"不再相信买量",以及网易今年以来多次对外强调营销费用得到控制,实际上都是采买流量成本的左右倒右手,增收不增利。
至于 PC 端的营销费用,前述伽马数据的报告显示过去五年的 PC 端游戏市场营销费用率均保持 6% 上下,远低于移动游戏整体市场营销费用率的 15%。一位资深游戏从业者认为,这是因为 PC 端游戏的生命周期更长,营销更需要细水长流,更偏向于品牌与价值。
"买量的路子其实走歪了,换皮小游戏才需要持续不停的买量,中重度的内容游戏更应该引导不同圈层用户‘自来水’。"
伴随着厂商分成与营销的流变,移动端玩家们的需求也迎来升格。毫无疑问,PC 的软硬件优势与通用特性,相较手机更能为玩家带来沉浸感的体验。
就像互联网电商由远及近,即时零售的高速增长与 PC 端游复兴本质上遵循着相似逻辑:当基础设施足够完善时,消费者往往会选择更优质的"细糠"。
阵痛与不适
春江水暖鸭先知,最早对 PC 端重要性有明显感知的是站在行业最顶端的几家厂商。这是网易不厌其烦地为旗下多款中重度手游推出 PC 端,以及腾讯推出"腾讯手游助手" PC 端模拟器的重要原因。
不过,彼时业内还未形成对 PC 跨端清晰认识,而是在移动端打下一片"初始股"后,才着手开发模拟器适配或 PC 端来覆盖部分玩家的体验升级需求——即使 PC 的硬件基础可以轻松完成对移动端游戏操作逻辑的兼容,但开发重心自始至终都在移动端之上。
直至近两年来,手机性能的爆炸让基于硬件的体验升级逐渐难以为用户所感知,体验升级唯有 PC 一途。另一方面,游戏 PC 的市场规模也即将迎来新高,据市场调查机构 Jon Peddie Research 报告,预计 2024 年全球 PC 游戏硬件市场规模将历史性地突破 300 亿美元大关。
移动端与 PC 端之间的天平,开始向后者倾斜。在不少研发人员看来,这是领导脑门子一拍的决定,但吃苦挨骂的却是自己。
我们了解到,腾讯与网易今年上线的跨端作品,大多经历过研发重心自移动端向 PC 端倾斜,以至于不同端口的不同操作逻辑、UI 适配与优化等方面的研发强度大大提升。这不仅让项目进入工期与完成度之间的两难,更是一定程度上影响了初上线的交付质量。
具体到单独项目上,网易方面有《射雕》的特效与美术资源相互割裂,以及不同端口优化难以兼顾等;腾讯方面的《三角洲行动》,则是希望"兼容并包"大战场、战术撤离与单人战役三种不同的玩法模式,分散了开发资源,其战役玩法迄今未上线。
在竞争激烈的移动端市场,前述赶工期之下的"半成品"呈现自然难逃滑铁卢。前者已被网易 CEO 丁磊点名回炉重做,目前 2.0 版本刚刚上线,在美术风格上与《逆水寒》完成了"统一";而后者的成绩亦算不上乐观,据七麦数据,《三角洲行动》截至发稿前于 iOS 游戏畅销榜排名 26,上线两周的 iOS 方面流水约 1950 万元。
一位前《射雕》项目组成员告诉光子星球,项目去年末还在急招美术相关岗位, "需要处理 2D 立绘与 3D 美术呈现之间的冲突"。此外,PC 端与移动端的割裂还体现在玩法设计上,尤其是《射雕》为了剧情的流畅体验,选择一定程度上弱化了社交相关系统与玩法,却在移动端遭遇了"水土不服"。
至于腾讯方面,则是为其品类融合的野心所累。虽然《三角洲行动》项目组早已在去年便明确了开发资源对 PC 端的倾斜,但一年左右的时间窗口,对同时发力三种不同玩法模式的项目而言显然不够的。
"口袋妖怪之父"田尻智认为,真正意义上的"新"游戏少之又少,如今任何一款游戏中的主要规则,只是对既有规则的重新组合。
由此衍生的品类融合以及微创新是《三角洲行动》试图覆盖三种不同玩法的理论基石,在此之上,腾讯在战略上还会锚定一个核心玩法或题材,以此作为"放大器",试图尽可能容纳与之相通的玩法模式。数月前一度引爆玩家舆论的《星之破晓》吃鸡玩法便是这一理论的产物。
一位接近腾讯人士便吐槽道:"做游戏不是搭积木,领导的想法放到研发这,基本不可能在窗口内实现。"
我们尚不能断言,品类融合会否成为腾讯继 IP 端转手后又一个内部方法论,但至少自目前看来,品类融合的尝试并未让其收获足够的正反馈。
不过,和前天行情比较类似的是,市场的一些不利因素,也得到了一定程度的消化。昨天两市跌停个股数量大幅减少。
5月初资金面明显好转。央行定向降准实施后,约释放增量资金4000亿元,不过降准当日和次日,央行在公开市场连续两日大额净回笼,利好有限。央行5月2日发布公告称,4月25日,部分金融机构使用降准释放的资金偿还中期借贷便利9000亿元,5月中期借贷便利将到期1560亿元。5月12日共有3925亿元MLF到期,结合央行的数据,意味着商业银行使用降准释放的资金仅偿还了2365亿元MLF。定向降准之后,从央行公开市场大额净回笼,以及商业银行暂未偿还5月所有MLF可以看出,央行“削峰填谷”维稳资金面的意图明显。不过,从4月末最后一个工作日开始,资金面有明显改善,货币市场利率大都下行,对期债起到支撑的作用。
涌入"新"入口
即使是供给驱动逻辑的游戏行业,网络效应相对单边化,却也不碍占据主导地位的厂商试图建设入口,提前杀死比赛。
具体到 PC 端,我们观察到腾讯与网易近来均针对 PC 端的平台与入口建设,动作频频。
日前,腾讯方面发布应用宝电脑版,支持用户在无需安装模拟器的情况下,在 Windows 环境下运行包括移动游戏在内的安卓应用与使用安卓原生功能。相较前文提到的腾讯手游助手,应用宝不仅在交互体验上更" Windows 原生",还将覆盖范围拓展到了游戏之外。
相比之下,生态较为单一的网易则相对慢了一些。其将 2020 年上线的 PC 单机 / 联机引进发行平台"发烧游戏"升级为官方 PC 端游戏平台"网易发烧游戏",进一步明确了平台的入口作用。虽体量上与前者相去甚远,却胜在集中。
即使不考虑风险与收益并存,但更适合中小工作室的 3A 规格游戏,仅 PC 跨端的崛起已足以证明 PC 端口的价值。实际上,PC 这一端口的复兴也不仅局限于游戏,而是涉及新兴应用乃至整个互联网生态的入口变革。
简单回顾过去数月,淘宝、闲鱼的 PC 版回归,抖音上线 PC 网页版等,一个加强连的移动互联网应用纷纷回归 PC,这并非偶然。
在软硬件优势与高兼容性下,PC 天然是相较智能手机更强的信息处理终端,也是近年来火爆全球的 AIGC 的核心阵地,PC 的回归与全球对 AI 的发展共识高度相关。但更深层的逻辑是,PC 桌面的价值,在移动互联网增长见顶的情况下被重新挖掘。
相较应用愈发臃肿,推送看都看不完的智能手机,因前几年为市场所冷落而未进入信息爆炸的 PC 端,堪称互联网的又一个价值洼地。
除了相对高附加值的流量,PC 端更大的价值在于其是一个智能手机生态之外的"新"入口。
而今猪鹅战火再起杠杆证券利息,基于多平台跨端的游戏之战已然打响。或许在不远的未来,更多移动应用跨端之战,将波及整个移动互联网。围绕新入口的船票之战,游戏公司已然跑在了大家的前面。